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Jogos de tabuleiro e card games: a categoria que o varejo deixou na mesa

Cresceram 16% em 2025 e movem recorrência e comunidade. Como o varejo de brinquedos pode entrar numa categoria que as grandes editoras nunca priorizaram.

Revisado em junho de 2026.

Quando a Galápagos Jogos, hoje a maior editora de jogos de tabuleiro do Brasil, montou sua estratégia de distribuição, tomou uma decisão reveladora: não priorizar as lojas de brinquedos. Apostou em livrarias, varejistas especializados e no próprio e-commerce. A lógica era simples — o público que ela queria atingir, o adulto disposto a pagar por um jogo que exige raciocínio, não estava sendo procurado nas prateleiras de brinquedo infantil. Quase uma década depois, essa lacuna continua aberta. E é exatamente aí que mora a oportunidade para o lojista que souber lê-la.

Os números do segmento são difíceis de isolar — não existe no Brasil um dado oficial consolidado só para jogos de tabuleiro, e a própria Abrinq agrupa "tabuleiro e cartas" dentro do guarda-chuva de brinquedos. Ainda assim, os sinais são inequívocos. Segundo o Anuário da Abrinq 2026, a categoria de jogos de tabuleiro e cartas cresceu 16% em 2025, uma das que mais avançaram no setor. Estimativas de mercado de relatórios privados — não oficiais, vale o disclaimer — dimensionam o segmento de board games em torno de US$ 345 milhões em 2025, com projeção de dobrar de tamanho na próxima década. A trajetória das editoras conta a mesma história: a Galápagos, fundada em 2009, faturou cerca de R$ 75 milhões em 2021 e cresceu na casa dos 400% desde 2018, a ponto de ser adquirida pelo grupo francês Asmodee, o maior conglomerado de board games do mundo. A Devir, outra das grandes, cresceu entre 20% e 25% de 2020 para 2021.

Por que esta categoria não se parece com vender um brinquedo qualquer

A diferença estrutural — e o motivo pelo qual o varejo generalista a subestima — é que jogo de tabuleiro moderno e card game não são uma venda transacional única; são uma categoria de recorrência e comunidade.

O jogo de tabuleiro que cresce não é o Banco Imobiliário. É o chamado "jogo de tabuleiro moderno", em geral de estilo europeu: foco na interação e na estratégia, partidas que terminam com todos os jogadores ainda no jogo, temática envolvente. É um produto de alto valor agregado e margem superior à do brinquedo de consumo massivo, comprado por um público adulto que enxerga o hobby como estilo de vida — e que, uma vez fisgado, volta. Volta para comprar a expansão do jogo que já tem, o próximo título da mesma editora, o lançamento da Diversão Offline (maior evento do setor no país, que ultrapassou 13 mil visitantes em 2025).

No card game colecionável (TCG, na sigla em inglês), essa lógica é ainda mais potente, porque o modelo já nasce sustentado por comunidade e jogo organizado. Pokémon e Magic: The Gathering são as locomotivas. O Magic, hoje sob a Hasbro, superou US$ 1 bilhão de receita anual em 2022 e tem mais de 50 milhões de jogadores no mundo. As cartas se compram em boosters — pacotes com raridade aleatória —, o que gera um motor de recompra contínua e um vasto mercado secundário: em 2025, as vendas de cartas usadas de Pokémon na OLX cresceram 130% e as de Yu-Gi-Oh!, 62%. Há um circuito competitivo oficial com torneios, ligas e campeonatos — o Brasil chegou a ter campeão mundial sênior de Pokémon TCG. Nada disso é uma venda que termina no caixa: é uma relação que se renova a cada lançamento e a cada fim de semana de torneio.

A loja vira ponto de encontro — e é isso que fideliza

O fenômeno mais interessante para o varejista é o que está acontecendo com as lojas físicas do segmento: elas deixaram de ser ponto de venda para virar ponto de encontro. Pelo país, casas especializadas em card e board games operam com mesas abertas para partidas, torneios regulares, pré-lançamentos, ligas locais e troca de cartas. O cliente não vai à loja só para comprar — vai para jogar, encontrar a comunidade e, no caminho, gastar. Esse modelo cria uma barreira de fidelização que o e-commerce puro não consegue replicar, e transforma o espaço físico — justamente o ativo do lojista regional — em vantagem competitiva.

Como o lojista pequeno entra nessa categoria

A boa notícia é que entrar não exige virar uma loja especializada da noite para o dia. Exige curadoria e comunidade, nesta ordem:

Curadoria, não volume. O erro clássico é encher a prateleira de clássicos de massa. O que move a categoria são os gateway games — títulos modernos, de regra acessível e partida rápida, que servem de porta de entrada (Ticket to Ride, Dixit e similares são exemplos históricos desse papel). Poucos títulos bem escolhidos valem mais que uma parede de caixas que não giram.

Recorrência como modelo, não como acaso. Um cliente que comprou um jogo é um cliente para a expansão, para o próximo título da editora, para o booster da semana que vem. No TCG, a recompra de boosters e a chegada de novas coleções são previsíveis — dá para planejar estoque e pré-venda em torno do calendário de lançamentos.

Comunidade como ativo. Uma mesa, um dia fixo de jogo na semana, um pequeno torneio mensal. É baixo investimento e constrói a base de clientes recorrentes que sustenta a categoria. A loja que vira ponto de encontro local captura uma fidelidade que preço de marketplace não compra.

Canal digital e marketplace. O consumidor do hobby pesquisa muito antes de comprar. Presença em marketplace para os títulos de alta busca, vitrine online com a curadoria da loja e atenção ao mercado secundário (no caso de TCG) completam a operação.

A leitura para o varejista

Esta é uma categoria que cresce em estrutura, não só em volume: editoras profissionalizadas, eventos que funcionam como feiras de negócio, uma creator economy dedicada ao hobby e um público adulto disposto a gastar com recorrência. E é, ao mesmo tempo, uma categoria que o varejo de brinquedos tradicional ainda atende mal — concentrada em lojas especializadas dos grandes centros, ela deixa o interior e os bairros descobertos. Para o lojista que enxerga o brinquedo como produto de comunidade e não só de presente sazonal, jogos de tabuleiro e card games são, hoje, uma das mesas mais bem servidas — e com menos gente sentada — do varejo brasileiro.


Fontes

  • Jogos de tabuleiro e cartas +16% em 2025: Anuário da Abrinq 2026 (cobertura ABRIN, Times Brasil/CNBC).
  • Segmento estimado em US$ 345 mi em 2025 (relatórios privados, não oficiais): Fast Company Brasil (abr. 2026).
  • Galápagos (faturamento ~R$ 75 mi em 2021, crescimento de ~400% desde 2018, aquisição pela Asmodee) e Devir (+20–25% de 2020 p/ 2021): InfoMoney, Plural, Exame.
  • Diversão Offline (>13 mil visitantes em 2025): Fast Company Brasil.
  • Magic: The Gathering (US$ 1 bi de receita em 2022, +50 mi de jogadores): InvestNews; mercado secundário de TCG (cartas usadas de Pokémon +130% e Yu-Gi-Oh! +62% na OLX, jan–set 2025): Drops de Jogos / OLX.
  • Modelo de loja-comunidade (mesas, torneios, ligas, pré-lançamentos): Fast Company Brasil, Expresso Nerd, registros públicos do circuito Pokémon/Copag.

Dados de fontes setoriais públicas e estimativas privadas, estas últimas sinalizadas. Sujeito a revisão conforme novos relatórios.

Perguntas frequentes

Vale a pena uma loja de brinquedos vender jogos de tabuleiro?

Sim. A categoria de jogos de tabuleiro e cartas cresceu 16% em 2025 (Abrinq), tem margem superior à do brinquedo de massa e gera recorrência via expansões e novos títulos. É historicamente subatendida pelo varejo generalista.

Qual a diferença entre board game e card game (TCG)?

O board game moderno é vendido como produto fechado, com expansões. O TCG (Pokémon, Magic) é colecionável: vende-se em boosters de raridade aleatória, com circuito competitivo e mercado secundário — o que amplia a recompra.

Como uma loja pequena começa nessa categoria?

Com curadoria (poucos títulos de entrada, não volume), recorrência (boosters e expansões) e comunidade (uma mesa, um dia fixo de jogo, pequenos torneios). O espaço físico vira ponto de encontro e fideliza.

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